miércoles, 19 de mayo de 2010

Análisis de un cómic


LECTURA OBJETIVA

- Título: Zipi y Zape.
- Dibujante y guionista: Escobar.
- Género: Humor.
- Editorial: Ediciones B Grupo Z.

- Argumento: Suele darse el mismo argumento en casi todas las historietas. Se presenta en un principio a los gemelos teniendo una idea para realizar algo, normalmente relacionada con alguna travesura o similar. Aunque ellos lo hacen con buena fe, suele ser algo por lo que merecen castigo. Luego, en el nudo, suelen poner en práctica esa idea y son pillados por sus padres o su profesor, normalmente. En el final, normalmente han sido castigados en el cuarto de los ratones.

- Descripción de los personajes: Zipi y Zape son dos hermanos gemelos pertenecientes a una familia con una renta bastante alta, ya que visten bien y tienen una casa con jardín. Siempre van vestidos con la misma ropa, similar a un uniforme escolar. Son bastante ingeniosos y preparan planes para sus objetivos, que suelen salirles mal y terminar castigados. Su padre es catedrático y fuma en pipa, además de estar regordete, lo que señala una estabilidad económica notable. Su madre era delgada y ama de casa.


LECTURA SUBJETIVA

- Contenido ideológico: Respetar las reglas ante todo, incluso cuando se hace con buena intención. Relaciona el romper estas con el castigo, que era físico en esa época, y Pantuflo persigue muchas veces a sus hijos con intención de lanzarles algo.

- Valores y contravalores: Como valores podemos destacar la unión de los dos hermanos, el respeto por la norma, el orden, el ser estricto… Como contravalores quizás el desorden y el romper las reglas.

- Estereotipos: Zipi y Zape encarnan al niño travieso aunque de buen corazón, y sobre todo original e inteligente. Es un personaje bastante usual, se ve en ejemplos como Tom Sawyer. El padre es severo, estricto y formal, que no suele andarse con bromas. Sin aportar un ejemplo en concreto, creo que fácilmente puede reconocerse este personaje en otras obras.

- Valoración personal: He crecido leyendo estos cómics y mi opinión sobre ellos es muy positiva. Aunque quizás hoy por hoy estén bastante anticuados, ya que la época que encarnan es muy distinta socialmente a la actual, pueden disfrutarse de todas formas, e incluso pueden hacernos aprender cómo era la vida en esos años. Grandes dosis de humor, originalidad, y su facilidad de lectura lo hacen un gran cómic para disfrutarlo con cualquier edad.


ANÁLISIS DE VIÑETAS
-Tipo de plano: Plano general.
-Tipo de globo: Bocadillos de diálogo.
-Tipo de letra: Mayúscula.
-Onomatopeyas: No poseen las viñetas leídas.
-Recursos narrativos: No.
-Metáforas visuales: No.

Análisis de un videojuego


El juego escogido para analizar es el de Zak vs Los Mutantes. Lo he escogido porque me parece muy atractivo a la hora de jugarlo, y porque los conocimientos y concienciación que transmite es muy interesante que los niños lo tengan presente. Me ha llamado la atención cómo combina una gran jugabilidad en forma de plataformas y recogida de ítems con un contenido tan importante como es la diabetes en los niños. Por ello creo que va a tener una gran acogida entre los niños cuando les toque jugar.

El juego, antes de empezar a jugar, nos introduce una escena de video (incorporando subtítulos de forma adecuada, por si algún niño no puede oírlo)en la que nos cuenta la historia de Zak. Él es un niño con diabetes diagnosticada, así que sigue una vida en la que debe tener cuidado con su problema. Para ello controla su alimentación, sigue su tratamiento de insulina, y practica mucho deporte, cosa que le vuelve loco. Su padre posee un laboratorio, al que Zak entra por accidente, pero del que extrae utensilios con los que decide ser un superhéroe. Su cometido sería acabar con los mutantes malos que se encuentre, y para ello estar preparado con todo su equipo, sin olvidarse de lo necesario para que su diabetes no sea un problema.

La intención de este juego es hacer ver que un problema de salud como es el ser diabético, no tiene por qué ser un impedimento para ser igual que los demás, o incluso mejor, haciendo referencia a actividades en las que pueda parecer que este problema puede ser una limitación. Además de hacer ver lo importante que es seguir el tratamiento de glucosa e insulina a rajatabla, por lo dicho anteriormente intenta que el niño aumente sus posibilidades de creer en sí mismo pese a que la diabetes suponga un lastre psicológico además de físico.


ANÁLISIS DE ASPECTOS PSICOLÓGICOS

Teoría del aprendizaje

La teoría que se trata está basada en el condicionamiento instrumental de Thorndike, en mi opinión. A partir de esta teoría, los niños verán las consecuencias del aprendizaje por castigo, ya que si en el desarrollo del juego no aplican bien las normas que hay que seguir, como las de tomar insulina o viandas según sea necesario, la partida terminará. De esta manera aprenderán que se trata de una irresponsabilidad no tener sumo cuidado con el nivel de glucosa y el tratamiento que hay que seguir según ello. En el lado contrario, si no caemos en el castigo de perder, la recompensa es seguir jugando. Otro tipo de aprendizaje que se puede extraer de esta teoría es el basado en el ensayo y error, ya que a partir del juego y ver las consecuencias positivas y negativas que les da el iniciar una acción u otra, para la posterioridad se quedará mejor fijado en su mente cuál es la correcta manera de actuar.


Estrategias psicológicas para captar audiencia

Una de las claves más importantes para que el niño se sienta atraído por el juego es que su protagonista es un niño, como él. Esta cercanía le hace meterse más en la historia e imaginar que el que sale en el juego puede ser él mismo. Para los niños que puedan sufrir diabetes, el ejemplo es todavía más cercano, ya que será un niño con todos sus problemas, y puede ver en él como sobreponerse a ellos sin dejar de seguir su tratamiento de forma estricta. Para los niños que no sufran la enfermedad, puede servir de igual forma para darse cuenta que sus compañeros que puedan sufrirla no necesitan de ningún tipo de trato especial, ya que son igual que ellos y pueden llegar tanto o más alto que ellos. Finalmente, añadir que como he dicho anteriormente, el formato de plataformas y su gran jugabilidad lo harán muy atractivo a los ojos de los alumnos, por lo que jugar a él y meterse en la dinámica no presentará ningún problema, más bien todo lo contrario.


Elementos motivadores

El elemento motivador por excelencia en un videojuego es el conseguir una puntuación. El hecho de que el avance en el juego pueda ser medido por el número de ítems conseguidos transformados en puntos, hará que los niños quieran conseguir el máximo posible para superar a sus compañeros. La superación entre ellos en los juegos es un elemento que debemos usar para nuestro favor, y es donde el juego acierta. El que el juego no trate únicamente de enseñar, sino que también introduzca el eliminar a los enemigos con las bolas de beisbol, hará que no lo vean como un deber, una materia de estudio, sino como un entretenimiento, con el que en parte se les enseña de forma encubierta. Por último, el usar la figura de un superhéroe siempre atraerá al público infantil, ya que es la referencia que ellos tienen en todos los juegos, series y películas.

martes, 18 de mayo de 2010

La radio

DESCRIPCIÓN DE LA CADENA DE RADIO


La Cadena SER (acrónimo de Sociedad Española de Radiodifusión) es la cadena de radio más antigua de España y la que cuenta con más oyentes; 4.819.000 en 2009. Pertenece al grupo radiofónico Unión Radio y está controlada accionarialmente por el Grupo PRISA.
Su origen se encuentra en Radio Barcelona, que inició sus emisiones el 15 de octubre de 1924, recibiendo el indicativo EAJ-1 como primera emisora de radio autorizada en España (Radio España, EAJ-2 se le adelantó por cuatro días). El 19 de diciembre de 1925 se crea Unión Radio, que inaugura Radio Madrid el 17 de junio del mismo año. Sucesivamente se integran en Unión Radio las principales emisoras que en esta época se van creando, constituyendo el más importante grupo radiofónico de los años 30, que tras la Guerra Civil, se convertiría en la Cadena SER.
Alcanzó la fama durante la dictadura con programas de entretenimiento y seriales radiofónicos como Matilde, Perico y Periquín, Ama Rosa, Simplemente María o La Saga de los Porretas que forman parte ya de la historia de varias generaciones de españoles hasta la aparición y extensión de la televisión.
La Cadena SER disponía, a fecha de 19 de febrero de 2005 de 247 emisoras en propiedad, (93 de ellas obtenidas por absorción de Antena 3 Radio), más otras 194 emisoras asociadas. Superan con mucho las 161 emisoras propias más 38 asociadas de COPE, las 155 propias y 41 asociadas de Onda Cero, las 68 de Kiss FM o las 50 de Punto Radio. Es líder de audiencia entre las grandes cadenas españolas en todas las franjas horarias según el Estudio General de Medios (EGM). Sólo la fenecida Antena 3 Radio había conseguido romper esa hegemonía en 1992.
En marzo de 2008 se inicia la emisión como canal de radio en la televisión digital terrestre por el multiplexor de Sogecable en el canal 67 con cobertura nacional.
Entre los periodistas que trabajan en la cadena se encuentran Carles Francino, Gemma Nierga, Àngels Barceló, Montserrat Domínguez, Roberto Sánchez, Joseba Larrañaga, Jesús Gallego, José Ramón de la Morena, Pepe Domingo Castaño, Manolo Lama, Macarena Berlín, Javier Casal, José Antonio Marcos, Pedro Blanco, Alberto Granados, Iker Jiménez, Manolo Molés o Jesús Cintora.
Programación:
*Hoy por hoy (con Carles Francino)
Programación local
*Hora 14 (con José Antonio Marcos)
Programación local
La Ventana (con Gemma Nierga)
Programación regional
*Hora 25 (con Àngels Barceló, Javier Casal y Manolo Lama)
El Larguero (con José Ramón de la Morena y Joseba Larrañaga)
Hablar por hablar (con Macarena Berlín) / #Parlar per Parlar (con Raquel Aturia)
Si amanece nos vamos (con Roberto Sánchez)
Punto de Fuga (con Pablo Morán) / #Qualsevol nit pot sortir el sol (con Ricky Romero)
SER Digital (con Chema Lapuente y Miguel Ángel Muñoz)
SER Consumidor (con Jesús Soria)
Matinal SER (con Elena Jiménez)
*A vivir que son dos días (con Montserrat Domínguez)
Programación regional
*Hora 14 Fin de Semana (con Jesús Cintora)
Ser Deportivos (con Francisco José Delgado)
SER Aventureros (con José Antonio Ponseti)
*Carrusel Deportivo (con Jesús Gallego y Pepe Domingo Castaño)
Hora 25 Fin de Semana (con Jesús Cintora)
El Larguero Fin de Semana (con Joseba Larrañaga)
Milenio 3 (con Iker Jiménez y Carmen Porter) / #Qualsevol nit pot sortir el sol (con Ricky Romero)
Los toros (con Manuel Molés) / #Parlar per Parlar (con Raquel Aturia)
Ser Historia (con Nacho Ares)


PROGRAMA ESCOGIDO

Hora 14 es el informativo del mediodía que ofrece la Cadena SER de lunes a domingo de 14 a 15. Este noticiario informa a los oyentes de lo acontecido durante la mañana con entrevistas a los protagonistas de las noticias. Una desconexión territorial ofrece también la información más local a los oyentes. Además cuenta con un apartado cultural en el que se mencionan los últimos espectáculos que se pueden ver, tanto de música, cine o teatro. Desde 1988 hasta 1992 el presentador fue Carlos Llamas, pasando, seguidamente, a formar parte de Hora 25.

El Equipo:
* Director: José Antonio Marcos
* Subdirectora: Esther Bazán
* Redactores: Adela Molina y Pablo Morán
* Meteorólogo: Florenci Rey
* Colaborador: Miguel Ángel Aguilar
* Director (fin de semana): Jesús Ángel Cintora
* Productor (fin de semana): Daniel de la Fuente
* Redactores (fin de semana): Elena Jiménez, Pepa Blanes, Carlos Cala, Daniel Fernández, Víctor García, Victoria García, Elena Jiménez, Antonio Martín, Marta del Vado, Gonzalo Escalante, Paula Losada, Patricia Cruzado, Thomas Castroviejo
* Meteoróloga (fin de semana): Elena Miñambres

Secciones:
* Boletín de las 2: avance de toda la actualidad informativa nacional e internacional con José Antonio Marcos o Jesús Cintora, hasta las 14:10.
* Noticiario local: toda la actualidad autonómica de 14:10 a 14:15 y toda la información local de 14:15 a 14:30, en desconexión para cada emisora de la red.
* Noticiario de las 2 y media: toda la actualidad informativa nacional e internacional con José Antonio Marcos o Jesús Cintora junto a su equipo de redactores, hasta las 15.00. De lunes a viernes, incluye el monólogo El Telegrama sobre un tema de actualidad elaborado por Miguel Ángel Aguilar.


APLICACIÓN DIDÁCTICA

Al tratarse de un espacio de noticias, es interesante para enterarse de los temas de actualidad acontecidos ese día y poder debatirlos en clase. Cuenta con la ventaja de que ofrece una desconexión territorial, por lo que incluso podemos hacer que los alumnos discutan un tema cercano que les influya a todos, y de esta manera potenciar su implicación en el mismo. Además, también en el apartado cultural del programa salen a relucir cuestiones que pueden generar división de opiniones, y sobre estas tratar de practicar la argumentación de opiniones. Después se podrían extraer los puntos en común y positivos que ha tenido la mayoría de la clase, e ir introduciendo al grupo poco a poco en el mundo de la información.

lunes, 17 de mayo de 2010

La imagen



LECTURA OBJETIVA (DENNOTACIÓN)

En esta imagen de formato rectangular, podemos distinguir tres personas, dos varones y una mujer. Todos visten ropa deportiva, que consiste en chándal, sudadera y uno lleva una gorra. Los tres están erguidos, rectos, con los brazos extendidos mientras miran al horizonte.

El escenario es una cancha descubierta de baloncesto. En la parte de la izquierda podemos ver un balón de este mismo deporte rodeador de alambres de espino, que cumple la función principal de la imagen, ya que es sobre lo que recae nuestra atención. La cancha está rodeada por una valla, y se puede distinguir al fondo una canasta.

El anuncio consiste en una metáfora, comparando las drogas con el balón con espinas. Los compara como que son dos cosas que pueden parecer divertidas, pero que en realidad no lo son. Como se ha dicho, la atención recae sobre este objeto.

Se trata de una fotografía a color, manipulada con los programas informáticos pertinentes para tal menester, con los que se logra la perspectiva deseada. Además, la luminosidad de la instantánea también parece estar retocada, jugando con las sombras como forma de profundizar la imagen. El texto también es añadido con recursos similares.


LECTURA SUBJETIVA (CONNOTACIÓN)

El texto de la imagen dice “Drogas, ¿te la vas a jugar?”. Como se ha dicho, compara que jugar con un balón con espinas es similar a consumir drogas, que parece un juego, pero en realidad son peligrosas ambas cosas.

Este mensaje está enfocado para llegar a la juventud de ambos sexos, como se ve en el anuncio al mostrar tanto chicos como chicas. Son jóvenes, como el público potencial del anuncio, y se busca el llamar la atención y el verse reflejado cuando lo vean. El anuncio posee un aspecto social, teniendo en cuenta el problema social que representan las drogas en la actualidad.

Se presenta un claro estereotipo, y es la relación directa que hay por la mayor parte de la gente de jóvenes y drogas. Está claro que hay mucha presencia de drogas entre los jóvenes, pero no es algo exclusivo, ya que muchas personas de más edad tienen también problemas de este tipo. Así como que la mayor parte de la juventud se mantiene alejada del tema.

En la sociedad, los problemas de drogas son algo muy relevante y preocupante. Debemos concienciarnos sobre ello y remarcar la responsabilidad que tenemos los ciudadanos y jóvenes de forma directa sobre el tema. El anuncio trata de concienciarnos sobre ello, ya que no debemos nunca descuidarnos de que el problema está ahí.


GRADO DE RELACIÓN TEXTO-IMAGEN

Vemos en la imagen el logotipo del Ministerio de Sanidad y Consumo. El eslogan de la campaña es el de “Drogas, ¿te la vas a jugar?”.


PROPIEDADES DE LA IMAGEN

La imagen tiene las siguientes propiedades:

Imagen icónica: Tiene semejanza con la realidad, ya que es normal que unos jóvenes jueguen al baloncesto, es algo común.

Imagen simple: Es una imagen muy fácil de interpretar a simple vista ya se relaciona a los jóvenes con el baloncesto.

Imagen polisémica: Representa varios significados, la imagen puede mostrar simplemente a unos jóvenes a los que le gusta el baloncesto, que a los jóvenes se les prohíbe jugar por eso el balón está con alambre de espino, etc.

Imagen original: Es una imagen innovadora ya que, no es muy común ver imágenes anunciadas de tres jóvenes con un balón de baloncesto rodeado de alambre de espino.


ELEMENTOS DE LA IMAGEN

El punto: Dentro de los tres tipos de puntos que existen la imagen tiene el punto de fuga ya que el foco de atención de la imagen va hacia una perspectiva que es el balón de baloncesto.

La línea: En el elemento de la línea en la imagen corresponde a líneas verticales y horizontales que dan sensación de quietud, calma, serenidad a la imagen, las líneas del campo corresponden a las líneas horizontales y la figura de los jóvenes y las vallas corresponden a las líneas verticales.

La luz: Hay diferente luz hacia el balón que hacia el resto de la imagen dando así más importancia al significado que tiene el balón.

El color: No hay colores muy llamativos en la imagen, los más predominantes son el blanco, el negro, el azul y el rojo. El color tiene gran capacidad comunicativa y de simbología.

Tipo de plano: Hay una mezcla de dos planos el principal es el plano general, en el que aparecen los personajes de cuerpo entero con el decorado detrás. Y otro plano podría ser el contrapicado, no porque dé sensación de superioridad sino porque la cámara está situada en posición inferior al balón.

Mi webquest

sábado, 15 de mayo de 2010

miércoles, 7 de abril de 2010

De Superman a Spiderman: La aventura de los superhéroes


1- ¿Qué valores y contravalores encarnan los héroes del cine?

En los cómics podemos encontrar gran variedad de valores, así como de contravalores. Los héroes encarnan valores como la justicia, la superación, la seguridad, la solidaridad, la fidelidad, el bien de los demás por encima del suyo propio… Es cierto también que encarnan en ocasiones contravalores, como son la venganza, la violencia, reservarse ante los demás… Por el otro lado, los villanos carecen normalmente de valores positivos, y presentan varios negativos como el crimen, la maldad, o los nombrados anteriormente.


2- ¿Cuáles son las razones por las que los héroe
s del cómic provocan tanta atención entre el público?

Encarnan los deseos de los lectores de cumplir sus fantasías, de poseer poderes sobrenaturales de los que nos gustaría disfrutar. El que por un lado parezcan personas normales y usuales, como nosotros, y en su doble vida sea cuando presentan su lado de héroe, nos acercan a ellos.


3- ¿Qué estereotipos se representan en los personajes de cómic?

El héroe siempre es un tipo atractivo y musculado, que lleva un traje que llama la atención, con mallas que marcan bien sus músculos. Suele tener otra vida paralela en la que no es un gran triunfador, sino más un hombre de a pie normal y corriente. Suele representar la bondad, nunca suele tener malas acciones. Se le atribuye siempre una gran fuerza sobrehumana como poder principal.

Las heroínas en cambio utilizan más otras habilidades, no usan tanto la fuerza, sino más bien la destreza, la agilidad. También suelen ser atractivas, con un cuerpo esbelto, con unos grandes pechos.

En cuanto al villano, siempre suele ir tapado. Un hombre que no ha tenido suerte y ha sufrido alguna desgracia. Encarna el mal, es el que corrompe la tranquilidad de la ciudad y el que se enfrenta con el superhéroe.

Casi siempre suele triunfar el superhéroe, representando una victoria del bien sobre el mal.



4- ¿Por qué son tan populares los
cómics de superhéroes?

Pueden entenderse como una vía de escape del mundo en el que vivimos, algo que nos hace soñar con poder arreglar los problemas, como los héroes que vemos, transmitiéndonos incluso una sensación de tranquilidad. El pensamiento de alguien que vele por nosotros nos produce ese efecto. Nos sentimos más importantes porque tenemos poder sobre un mundo creado en el papel. Los niños sueñan con ser como sus héroes, y siguen leyendo los cómics por la fascinación que les produce.


5- ¿Cuál es la importancia de los escenarios?

Siempre se suelen dar en un entorno urbano, una ciudad moderna y amplia, hecha a medida para que el superhéroe se mueva libremente y con facilidad por sus calles. A menudo es una ciudad que imita a Nueva York, se llame así o no, ya que ésta tiene de todo, una sensación de encierro en la parte baja, por donde circulan los coches y la gente de a pie, y un espacio abierto en el cielo, por donde se mueven los superhéroes; ahí arriba, en el cielo, nadie puede moverse, no entra dentro de las posibilidades de la gente normal, sólo es superhéroe gracias a sus poderes, volando, con telarañas, etc.
El papel de la ciudad es proporcional al superhéroe. Son ciudades donde siempre tienen algo que hacer, reflejan la sociedad urbana dónde vivimos. En EEUU puedes ser cualquier cosa.





6- Las historias que se narran en los cómics, ¿son un reflejo de la sociedad en la que se ambientan?


Su propuesta es parecerse lo más posible a los problemas que nos afectan, y que son los que sufre el héroe, que normalmente siempre los supera. Esto crea una atractiva atmósfera en los cómics, que atrae a la gente a leerlos, siendo para muchos de ellos una vía de escape o mundo paralelo de su sociedad, en la cual les gustaría que se produjeran fenómenos como los que ven en las historias. La figura del villano puede ser tomada como una exageración de un problema social o personal, que acaba siendo resueltos por el superhéroe emulando a los políticos y la gente que trabaja para resolver problemas reales como la crisis económica, por poner un ejemplo.



7- ¿Qué diferencias y similitudes se presentan entre Superman y Batman?

Superman y Batman representan dos modelos totalmente diferentes. Uno es luz y otro es oscuridad, como bien pudieron captar los diferentes directores de sus películas, en los que Batman se mueve siempre por la noche, mientas que Superman prefiere el día.

Superman representa la luz que personifica el sueño de los inmigrantes; es un mesías que viene de otro planeta para guiarnos a la salvación. No usa tanta violencia, y posee superpoderes. Cuando no es Superman, es Clark Kent, un hombre tímido, con un trabajo normal, que pasa desapercibido.

Batman, en cambio, representa la oscuridad. Tuvo un pasado difícil en el que mataron a sus padres, por lo que se mueve por venganza. Es el espíritu del terror, un justiciero, un vengador; al contrario que Superman, sí usa la violencia, y no tiene superpoderes, sino que se mueve más por la inteligencia y por productos tecnológicos revolucionarios. Fuera de la vida de superhéroe, es un hombre rico que tiene todo lo que puede desear.



8- ¿Se puede utilizar el cómic como vehículo de manipulación y adoctrinamiento?

En el documental pudimos ver que en efecto puede utilizarse el cómic de tal manera. No es una excepción a lo que ocurre con la televisión, la prensa ni demás medios de comunicación. Entre el contenido lúdico que parecían poseer los cómics, se metían mensajes destinados a manipular a la gente. El ejemplo más claro es el del capitán América, entre otros, que luchaban contra Adolf Hitler. Todos los superhéroes se unían para combatir a un enemigo común, la Alemania Nazi. Durante la 2ª Guerra Mundial, éste fue el tema que trataron todos los cómics americanos. El sentimiento de patriotismo. Se hablaba de un lavado de cerebro comunista.


9- ¿Pueden provocar conductas violentas entre sus lectores?

Aquí entramos en dos teorías, unas que afirmaban que los cómics producían conductas violentas, y otros que lo negaban, alegando a su favor que era una vía de escape de violencia, vamos, que leyendo los cómics descargaban la violencia que así no descargaban en la vida real.
Por eso se creó una censura, en la que estaba muy controlada la aparición de las armas, no podía aparecer ni sangre ni sexo, y los delitos cometidos por los villanos debían ser leves. Todos los cómics que no llevasen el certificado estaba prohibida su venta.